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 Guide MPH

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Tiffany
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MessageSujet: Guide MPH   Dim 28 Sep - 12:01

Je crée ce topic pour les forumeurs débutants du jeu, ou tout simplement pour ceux en quête d´infos plus ou moins intéressantes. Je vais commencer avec des informations sur tous les chasseurs, je ne mets pas les infos relatives à l´histoire des chasseurs :

Samus Aran

Forme Alternative: Boule Morphing
Arme spéciale: Aucune

Caractéristiques :
Petite description personnelle: Certains diront que c´est une chasseresse équilibrée, c´est vrai dans le sens qu´elle combat facilement de loin comme de près, mais au niveau de la force, elle est bien au dessus de la plupart des chasseurs, pour celui qui maîtrise bien le combat lointain avec les missiles et qui sait utiliser le boost de la Boule Morphing.

- elle ne possède pas d´arme spéciale, mais une compensation de 5 missiles est attribuée à Samus lorsqu´elle obtient un bonus: "Arme préférée"
- Sa forme alternative est une des plus puissantes et des plus rapides à mon goût, grâce au boost, si bien utilisé, elle est capable d´accélérer soudainement la propulsant dans n´importe quelle direction, lui permettant aussi d´aller très vite. Le boost est principalement un moyen de vitesse, mais il est aussi offensif, en fonçant contre un ennemi, Samus lui infligera des dégâts supérieurs à ceux d´une bombe :) . Les Bombes Boule Morphing sont très utiles du fait qu´elles explosent directement si, lors de la pose de bombe, un ennemi potentiel se trouve assez proche de Samus pour que si la bombe explose, l´ennemi soit dans le champ d´action, donc, en simple, la bombe explose directement si il y a un ennemi proche. Samus dispose de 3 bombes, posables à la cadence voulue, mais il faudra attendre quelques secondes pour récupérer 3 nouvelles bombes après avoir utilisé les anciennes.
- Ses Missiles, une fois chargés, sont tête chercheuse, mais cela marche mieux de loin, de près, cela ne changera rien.
- elle peut "voler" dans les maps à faible gravité en Forme Alt. grâce à ses bombes.

Les chiffres de Samus :

Attaque par Boost de la Boule Morphing: 28pv
Bombe Boule Borphing: 16 pv

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Kanden

Forme Alternative: Lardlard
Arme spéciale: Voltar

Petite description personnelle: Kanden est puissant, mais trop lent, je trouve, son principal attrait, c´est le Voltar, extrêmement puissant. Sa Forme Alternative est pas mal, mais lente et utile que dans les combats rapprochés, car une fois que l´ennemi vous à prit de vitesse, sa Alt. ne sera plus d´aucune utilité.

Caractéristiques :
- petit paradoxe: le Voltar normal est très rapide, et le chargé est lent :o))
- le Voltar chargé est "téléguidé", puisqu´il est lent, la tête chercheuse peut influencer le tir en combat rapproché, mais assez peu.
- Le Voltar est assez facile à éviter de loin, mais il faut faire quand même attention, car il possède un champ d´action assez important.
- Un coup de Voltar chargé brouille la vue de l´ennemi ou de Kanden, s´il se touche, ce n´est pas très utile, mais autant que ça le fasse plutôt que ça ne le fasse pas :o))
- La Forme Alt. de Kanden est lente, mais les petites "larves" qu´il largue sont très rapides et partent directement sur les ennemis proches.
- Dans les cartes à faible gravité, Kanden peut aussi voler grâce aux petites bombes qu’il lâche en étant en forme alternative.

Les chiffres de Kanden :

Larves de Lardlard: 20pv
Voltar: 14pv
Headshot par Voltar: 21pv
Voltar chargé: 1-56pv
MU Voltar maximales: 119
MU dépensées pour tir chargé: 5

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Spire

Forme Alternative: Dialanche
Arme spéciale: Magmaul

Caractéristiques :

Petite description personnelle: Chasseur très lent, mais puissant si on vise bien avec le Magmaul, sa Alt. est lente, à un champ d´attaque restreint, mais est extrêmement puissant.

- Spire est insensible à la lave qu´on peut trouver dans certaines maps.
- Sa forme alternative peut grimper aux murs, bien que ça soit rarement utile, on peut comme cela accéder à certains endroits élevés, pour tirer à l´Impérialiste ou tout simplement se cacher.
Spire ne fait pas de dégâts par l’onde de choc que génère sa transformation en Dialanche
- Quand Spire touche un ennemi avec son Magmaul, après l´avoir chargé, il brûle l´ennemi, lui infligeant quelques dégâts de plus que ceux occasionnés par la boule de feu.

Dégâts spéciaux de Spire :

Attaque Dialanche: 8-80pv
Magmaul: 32pv
Magmaul Chargé: 48pv
Dégâts du Déchiqueteur: 19pv
MU Magmaul maximales: 59
MU dépensées par tir chargé: 2

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Trace

Forme Alternative: Trisquelion
Arme spéciale: Impérialiste

Petite description personnelle: Trace est un très bon chasseur, son arme, l´impérialiste a une cadence très lente, mais est extrêmement puissante et peut tuer d´un seul coup. Sa forme Alt. est également très puissante et très rapide, de plus, Trace à la capacité de devenir plus ou moins invisible selon sa situation.

Caractéristiques :

- Trace devient semi invisible quand il est en bipède, armé de l’Impérialiste. Mais lors d´un tir, il apparaît complètement, pour ensuite redevenir à moitié transparent.
- Lorsque Trace est en Forme Alt. et qu´il reste immobile, et devient presque complètement invisible, en regardant bien, on peut le distinguer du décor, mais comme jamais personne ne cherche un Trace de la sorte, on peut dire qu´il est complètement transparent. Il est de toute façon facile de trouver un Trace invisible en parcourant la carte en gardant un oeil sur le radar.
- Le Trisquelion est rapide et puissant, mais pas très dur à éviter lorsqu´il charge, de plus, il est probable, ayant mal évalué la distance, que le Trace fonce dans un trou et se suicide.

Dégâts spéciaux de Trace :

Charge de Trisquelion: 50pv
Zoom off, Impérialiste: 36pv
Zoom off, Headshot par Impérialiste: 100pv
Zoom on, Impérialiste: 72pv
Zoom on, Headshot par Impérialiste: 199pv, mort obligatoire
Mu Impérialiste maximales: 29

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Noxus

Forme Alternative: Vhoscythe
Arme spéciale: Justicier

Petite description personnelle: Noxus est le roi du 1 VS 1 je trouve, il gel, et, selon les armes qu´il a à disposition, soit, il peut tuer d´un coup d´Impérialiste dans la tête, soit il peut tirer 4 ou 5 fois au Justicier dans la tête de son ennemi, ce qui fait très mal :o))
Le Vhoscythe n´est pas très utile, mais il permet en gros surtout d´éviter les Headshots et d´intimider les éventuels ennemis en Forme Alt. qui ne l´attaqueront pas de peur de se prendre des dégâts.

Caractéristiques :

- Le Justicier a une cadence de tir tout à fait respectable.
- il peut geler l´ennemi, à distance et au corps à corps, lui occasionnant quelques dégâts et le rendant complètement à la merci de Noxus durant quelques secondes.
- Sa Forme Alt. est tout de même assez puissante, mais doit se réactiver après attaque et est malheureusement incapable de sauter de quelconque façon que ce soit.

Les chiffres de Noxus :

Attaque par Vhoscythe: 42pv
Justicier: 24pv
Headshot par Justicier: 32pv
(Shadow)Freeze: 12pv
MU Justicier maximales: 119
Mu dépensées par tir chargé: 5

1ère note: pour éviter que le Noxus fasse de l´anti-jeu en gelant l´ennemi dès que celui-ci est libéré du gel et ainsi de suite, Nintendo a donné au personnage ayant été gelé, 3 secondes de presque insensibilité au gel, car il se dégèlera presque directement en cas de gel moins de 3 secondes après la fin du premier :)

2ème note: si on lance un gel sur quelqu´un de déjà gelé, ça ne réinitialise pas le temps de gel de ce dernier, mais cela lui inflige tout de même les 12 points de dégâts du gel.

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Sylux

Forme Alternative: Lockjaw
Arme spéciale: Hélicoïchoc

Petite description personnelle: Sylux est, pour moi, le personnage le plus facile à maîtriser en bipède, à cause de son arme spéciale, qui "suit" un peu l´ennemi, et qui le rend presque invincible s´il continue a aspirer la force vitale de ses ennemis.

Caractéristiques :

- L´Hélicoïchoc, en combat rapproché, pour qui vise bien, est difficile à éviter, donc l´ennemi se mettra sûrement en Forme Alternative pour fuir
- L´arme spéciale de Sylux lui redonne de la vie à une vitesse impressionnant, mais au début, elle ne fait que peu de dégâts et à une portée assez faible.
- Sa forme Alternative est très rapide, très maniable, et peut être extrêmement meurtrière à qui sait piéger son adversaire.
- Sylux est capable de voler horizontalement, avec un léger angle, en Forme Alternative, de même, il peut rester inaccessible dans une map à la gravité faible.

Les chiffres de Sylux :

Alt. une bombe: 10pv
Alt. deux bombes: 40 pv
Alt. trois bombes: 120 ou 180*
MU Hélicoïchoc maximales: 59
MU dépensées: 1/seconde

*j´ai remarqué pendant mes essais que si l´on créait un très grand triangle, on ne faisait que 120 pv à l´adversaire.

Note: Lors de l´utilisation continue de l´Hélicoïchoc, il faut attendre deux secondes avant que l´aspiration de pv ne passe à la vitesse supérieure.

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Weavel

Forme Alternative: Demi tourelle
Arme spéciale: Marteau

Petite description personnelle: Weavel est à première vue le chasseur le plus faible, mais, si on utilise correctement la Demi Tourelle, il peut devenir un adversaire redoutable. Il est également le personnage avec lequel on accède à tous les bugs les plus gros du jeu. Je trouve le Marteau, malgré son onde de choc très faible, car il est quasiment tout le temps préférable d’utiliser une autre arme.

Caractéristiques :

- Le Marteau, utilisé par Weavel, explose à l´impact avec une onde de choc respectable.
- Le Marteau n´a pas de tir chargé mais permet de tirer en continu en maintenant le bouton de tir enfoncé. Personnellement, j´aurais préféré qu´on puisse charger le tir, obtenant un missile plus puissant avec une onde de choc plus grande, car le marteau est quand même très peu puissant.
- La Demi Tourelle qui est à sa disposition à une puissance faible, mais tir automatiquement et a une cadence de tir élevée qui augmente si on l´attaque.
- le fait de se mettre en Demi Tourelle divise aussi ses points de vie, le rendant la plupart du temps très vulnérable, et facilement attaquable de loin.
- L´autre partie de Weavel dispose aussi d´une attaque, elle est assez puissante, mais peu précise et à courte portée. Dans cette situation, Weavel peut aussi sauter en attaquant, ce qui peut être utile.
- Quand la Demi Tourelle est détruite, il ne reste qu´un seul pv à Weavel, ce qui est très embêtant, car pour subsister, la Demi Tourelle aspire les points de vie de Weavel pour survivre, mais elle ne peut pas le tuer.
- Si vous attaquez la Demi Tourelle, ou que vous soyez, elle vous tirera dessus, qu’elle puisse vous toucher ou non.

Les chiffres de Weavel :

Tir de Demi Tourelle: 12pv
Attaque avec l´autre partie de la Forme Alt: 36pv
Marteau: 18
Onde de choc du Marteau: 12pv
Mu Marteau maximales: 119

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Les chiffres communs à tous les chasseurs :

Rayon normal: 6pv
Headshot par Rayon normal: 8pv
Rayon normal chargé: 36pv
Headshot par Rayon normal chargé: 48pv
Missile: 32pv
Missile chargé: 48pv
Canon Oméga: 250pv
Mort Alternative: 250pv

Quand on se touche soi-même :

Marteau: 12pv
Missile: 24pv
Missile chargé: 32pv
Voltar: 1-52pv
Magmaul: 32pv
Magmaul chargé: 38pv

Note: On se fait également mal en sautant et en tombant de haut, mais les dégâts ne seront jamais très élevés, de même, si vous voulez éviter ces dégâts, transformez vous en Alt, dans cette Forme, vous ne ressentirez aucun dégâts.

Note générale: Contrairement à ce que certaines personnes peuvent penser, tout les chasseurs ont la même résistance, il n´y a pas de: "Trace se fait tué en 2 coup" ou encore de: "Spire il a une méga résistance" etc... :)

Maintenant, un petit tableau fait par Mechmaster, qui a chronométré les Formes Alternatives sur une distance commune, le tunnel du Terrain d´Essai :

Bipède (tout perso) : 5.27 sec

Trace : 1.93 sec en full attaque, 3.91 sec sans attaquer
Samus : 2.24 sec en turbo, 3.50 sans turbo
Sylux : 2.84 sec
Noxus : 3.66 sec
Spire : 3.84 sec
Kanden : 3.91 sec
Weavel : 4.04 sec

Je ne sais pas si ces temps sont justes, mais je pense que ça peut intéresser certains.

Sinon, la liste des objets récupérables dans le mode solo :

Archives célestes

Energie ( 2 ) :
- Sanctuaire 01
- Enr. nouvel arrivage

Missiles ( 2 ) :
- Sanctuaire 02
- Chambre d´incubation 03

Munitions ( 4 ) :
- Passage ( Marteau )
- Sanctuaire 02
- Verrouillage
- Station d´accostage

Alinos

Energie ( 2 ) :
- Salle écho ( B. Morph. )
- Chambre du conseil

Missiles ( 3 ) :
- Passage Alinos
- Hautes Terres
- Perchoir Alinos

Munitions ( 2 ) :
- Lave en fusion
- Coeur du processeur

Avant-poste Vesper

Energie ( 0 )

Missiles ( 2 ) :
- Cortex ( B. Morph. )
- Cuve

Munitions ( 2 ) :
- Salle de compression
- Bunker

Arcterra

Energie ( 2 ) :
- Sic transit ( B. Morph. )
- Labyrinthe de glace ( B. Morph )

Missiles ( 2 ) :
- Essaim glacé
- Souterrain

Munitions ( 4 ) :
- Essaim glacé ( justicier )
- Essaim glacé
- Douves
- Sanctuaire

Oubliette

Energie ( 1 )

Missiles ( 0 )

Munitions ( 0 )

Légende :
- Le nom d´une arme indique que on en a besoin pour ouvrir une porte bloquant l´accès aux réserves.
- B. Morph. indique que on doit être en Boule Morphing pour l´attraper.

Informations données par OnePiece06

Informations sur les différents « grades » :

- 1* (Bounty Hunter, Chasseur de primes)
0 à 39 points

- 2* (Super Hunter, Super chasseur)
de 40 à 139 points

- 3* (Elite Hunter, Chasseur d´élite)
de 140 à 389 points

- 4* (Master Hunter, Maître chasseur)
de 390 à 749 points

- 5* (Legendary Hunter, Chasseur de légende)
de 750 à 850 points

Note : Le maximum est de 850 points pour la version Européenne, pour la version US c´est "infini"
On gagne un (des) point(s) par partie remportée (plus ou moins selon le niveau de l´adversaire et le nombre de joueurs dans la partie), Mais on peut aussi en perdre en perdant un match (tout comme pour les victoires, on en perd plus ou moins selon le niveau de l´adversaire et le nombre de joueurs dans la partie).

On peut éventuellement gagner quelques points si on fini 2e (ou 3e dans les parties à 4) mais on peut aussi en perdre en terminant 2e ou 3e.

Petit passage écrit par Eviltim.

Sinon, un lien utile, celui de la solution complète du jeu :
http://www.gameworld.fr/gameworld/as_mph.php

Un autre lien utile, celui des Scans de Boa_, il n´est pas tout à fait complet, mais il vous aidera sûrement :
http://1boa.info/liste.htm

Un lien intéressant, celui qui mène au tableau concernant les points gagnés/perdus suivant le nombre d’étoile du ou des participant(s) :


Voilà pour cette première partie.


Dernière édition par Tiffany le Dim 12 Oct - 10:34, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide MPH   Dim 28 Sep - 12:04

Je vais passer à la partie nouvelle du topic, qui en occupe les deux tiers, la partie consacrée aux maps. Cette partie m’a vraiment pris très longtemps à faire, avec les phases d’exploration, ou j’ai fouillé chaque map pour répertorier chaque item et bonus qu’on peut y trouver, travail très fastidieux dans certaines grandes maps, notamment les maps comme Fuel, Armement ou encore et surtout Passage des Anciens. Et ensuite l’autre partie, celle de la description et des conseils de combat, autre partie mois astreignante, mais plus longue.

Il est très possible qu’il y ait des petites fautes dans les contenus, si vous pensez que c’est le cas quelque part, merci de m’en faire part.

Petite note de départ : les capsules de vie sont écrites pour quand c’est une partie à 2 ou 4 joueurs, j’ai remarqué que dans certaines maps, à 3 joueurs, c’était encore différent, alors je ne l’ai pas marqué, car je ne sais pas dans quelles maps c’est différent, et parce que cela demanderait un travail supplémentaire considérable. Autre chose à préciser, les contenus ont été cherchés uniquement dans le mode Bataille, étant celui le plus utilisé, il se peut que les contenus changent avec les modes.

Commençons ^^

01 - Terrain d’essai
- Petite carte
- 1 bonus : « Arme Préférée »
- Armes disponibles : Magmaul
- Rech. Missiles : 1
- Rech. MU : 4
- Vie : 2 Joueurs : 4 bleues -- 4 Joueurs : 3 bleues 1 jaune

Le Terrain d’essai, la map la plus sommaire du jeu, dans cette map, le choix du chasseur est important, car seul le Magmaul est disponible.

Avec Trace, étant le seul à posséder l’Impérialiste, avec d’éventuels autres Trace dans la partie, on peut se poser en dans un endroit pour sniper tranquillement, sans risques majeurs, on peut se mettre dans le petit tunnel et tirer par l’ouverture, mais le tunnel est assez fréquenté de par le fait qu’il y a une capsule de vie dans celui-ci, donc si vous avez le zoom activé que vous cherchez une cible à headshooté et que vous vous faites attaquer par une Boule Morphing, vous avez peu de chance de survivre, donc, préférez l’endroit en haut après avoir emprunter les deux tunnels, vous pouvez, vous mettre au bord et tirer sur tout le monde, ou presque, de plus, vous avez une capsule de MU et un peu de vie juste à côté. Par contre faites attention à garder toujours une quantité respectable de points de vie, car si une Samus se met en tête de vous supprimer, vous vous serez vite pris un missile dans la tête.

Avec Spire, ben, il n’y a pas 36 solutions, gardez toujours le Magmaul chargé en cas de mauvaise rencontre pendant les phases en bipède, en cas de perte importante de points de vie, mettez vous en Dialanche et cherchez des capsules, si vous jouez contre des joueurs expérimentés, ce n’est pas vraiment la peine d’attaquer avec la Dialanche, car elle est facilement évitable.

Avec Kanden, prenez le Voltar et détruisez tout sur votre passage, dès que vous apercevez un ennemi, balancez-lui un coup de Voltar chargé puis continuez à lui tirer le plus possible de fois dans la tête très rapidement, il ne devrait pas survivre, mais si c’est le cas, il se transformera en Alt et fuira sûrement, là, il faut viser et essayer de l’achever. Pour sa forme Alt, je conseil de l’utiliser pour aller plus vite et pour fuir, ou dans les mêlées, quand tout le monde se tire dessus dans un combat rapproché, larguez vos petites crottes (^^) et laissez les faire le reste.

Avec Samus, quand vous êtes dans la partie inférieure, la meilleure arme, tant que les ennemis sont au même niveau, c’est la Boule Morphing, qui est vraiment dévastatrice pour qui maîtrise bien le boost, foncez sur vos ennemis et lâchez vos bombes. Pour le combat lointain, ou à une hauteur différente, préférez les missiles, qui sont très puissants aussi.

Avec Noxus, c’est assez simplet aussi, munissez-vous du Justicier, soumettez vos adversaires grâce au Shadow Freeze, et achevez les par quelque coup dans la tête. Utilisez le Vhoscythe pour fuir tout en attaquant.

Avec Weavel, ne comptez pas trop sur le Marteau, mais plutôt sur le bon placement de votre Tourelle. Vous pouvez aussi vous cacher dans un bug si vous êtes un gros lâche…

Avec Sylux, l’Hélicoïchoc n’étant pas utile contre les chasseurs savant jouer, utilisez surtout le Lockjaw pour piéger quelqu’un avec vos bombes et pour vous déplacer rapidement. Sylux n’est pas très performant sur cette map, surtout en 1 VS 1.

Note : Des abréviations seront utilisées pour le contenu à partir de ce point.

02 - Tombeau
- Carte moyenne
- Aucun AP
- Toutes les Armes disponibles
- RM : 1
- RMU : 4
- Vie : 2J : 2 bleues -- 4J : 2 bleues 2 jaunes

En gros, le Tombeau se divise en deux parties, le cercle extérieur, qui sert surtout à la récupération de munitions de vie, et le rond central, qui fait plutôt office d’arène de combat.

Comme toutes les armes sont disponibles, choisissez votre chasseur pour ses capacités spéciales comme le gel de Noxus ou l’invisibilité de Trace et pour sa forme alternative. Restez en Alt quand vous sortez du rond central pour récupérer un peu. Au centre, restez en mouvement le plus possible, surtout si des ennemis sont armés de l’Impérialiste. S’il y a des alteurs, restez sur les plates-formes pour les mitrailler et les forcer à se remettre en bipède. Il n’y a pas de techniques spécifiques dans cette arène, il faut savoir se débrouiller pendant une mêlée.

03 - Processeur
- Petite carte
- 1 AP
- Double dégâts + Mort alt.
- Magmaul et Justicier
- RM : 0
- RMU : 4
- Vie : 2J : 1 bleues 1 jaune -- 4J : 2 bleues 1 jaune

Processeur, une map ou le combat peut aussi être très aérien. A 3 ou 4 joueurs, ce n’est pas la vie qui manque, mais faites attention à ne pas rester trop en dessous de 50, on a vite fait de s’être fait prendre en embuscade.
Explication pour trouver le Toucher Mortel: il y a tout d’abords des conditions à remplir pour que la Mort Alt apparaisse, le mode doit être Bataille, et il faut absolument 3 joueurs dans la partie au minimum, quand ces paramètres sont « activés », on peut aller récupérer la Mort Alt. Pour l’obtenir, trouvez le côté de la salle ou il y a un bumper (espèce de ressort bleu qui vous projette en l’air). Une fois en haut, rejoignez l’autre plate-forme ronde en face de vous, de l’autre côté de la salle, ou une capsule de vie apparaît fréquemment, à partir de là, sautez à gauche, ou à droite, c’est égal, l’endroit est accessible par les deux côtés. Si vous êtes partis à gauche (en étant face au mur), une fois arrivé contre le bord de la salle, tournez vous un peu sur la droite, vous verrez un tunnel accessible par la forme alternative. Au milieu de ce petit tunnel à deux embouchures repose le Toucher Mortel. Bon frag ^^
Petits conseils tactiques :

Trace : Le Trisquelion est selon moi un bon moyen de combattre, du moins en bas, en haut, préférez bien évidemment l’Impérialiste.

Spire : Utiliser principalement le Magmaul, chargé si possible, pour vous défaire rapidement des ennemis ayant un capital de points de vie en dessous de 100, en cas de fuite, utilisez la Dialanche

Kanden : En mêlée, soit vous foncez dans le tas en lâchant des petites crottes explosives (^^), ou restez un peu à distance ou encore en hauteur et usez de votre Voltar. Dans les Bordures centrales, suivez votre adversaire, et tirer aussi vite que possible sur votre adversaire, si possible dans la tête, si l’ennemi ne fuit pas en Alt, il a peu de chances de survivre, car le Voltar est très puissant.

Samus : Deux possibilités principales, faire pas mal de Boule Morphing en bas, ou bien bombarder aux missiles depuis les plates-formes supérieures. Il y a bien évidemment bien d’autres possibilités de combat qui peuvent être tout à fait destructrices.

Noxus : Utilisez surtout le (Shadow) Freeze, pour empêcher un ennemi de fuir, le Vhoscythe pour récupérer de la vie et des munitions, et le Justicier bien sûr comme arme principale.

Weavel : Poser une tourelle au centre en bas peut s’avérer judicieux, mais il faut faire attention aux joueurs expérimentés, et aux Sylux, donc c’est rarement une bonne idée. Je conseille surtout le combat au Magmaul et/ou au Justicier, selon les préférences, utilisez aussi la tourelle quand vous savez qu’elle ne ratera pas la cible, mais ne la sortez jamais trop longtemps, on a vite fait de se mettre hors de portée. Réfléchissez à deux fois avant de vous mettre en Alt pour aller récupérer de la vie.

Sylux : Avec Samus, il est très meurtrier avec le Toucher Mortel, de par sa mobilité et sa capacité à s’élever rapidement. Je ne pense pas que l’Hélicoïchoc soit une arme appropriée, utilisez plutôt M/J. Le triangle mortel du Lockjaw peut surtout être utile pendant des mêlées au centre, pour tuer autant d’adversaires que possible.

04 - Terrain élevé
- Carte moyenne
- 1 AP
- Double dégâts
- Magmaul, Impérialiste et Justicier
- RM : 1
- RMU : 7
- Vie : 2J : 3 bleues -- 3J : 2 bleues 1 jaune – 4J : 4 bleues 1 jaune

Map, comme le nom l’indique, ayant une dénivellation importante.

Une chose à faire presque prioritairement avec presque tous les chasseurs, aller chercher l’Impérialiste, qui n’est pas difficile d’accès, contrairement à ce que l’on pourrait croire.

Vous pouvez aussi essayer de vous procurer le double dégâts en début de match, histoire de tuer un ou deux chasseurs au passage ^^

Je ne donnerais des conseils de combat que pour les chasseurs pour lesquels j’estime que cela puisse être nécessaire.

Noxus : Une des bonne map pour le Shadow Freeze niveau 3, aptitude utile surtout en 2 VS 2 et contre les adversaires ayant peu de points de vie. Utilisez surtout cette technique depuis les souterrains, par lesquels on peut geler quelqu’un quasiment n’importe ou sur la carte, sauf sur les bordures. Il est facilement possible de geler quelqu’un deux fois de suite, occasionnant 24 dommages, mais faites le surtout contre des joueurs très expérimentés, car ceux-ci devineront rapidement comment vous le geler. Si votre adversaire ne connaît pas cette technique, il est très probable que vous puissiez le tuer rien qu’avec ça, pendant qu’il se demandera depuis ou vous le gelez ^^

Note : Le SF niveau trois est un moyen de geler quelqu’un qui est a peu près en dessus ou en dessous de vous, qu’importent les couches de « murs » qui vous séparent. Le maniement de cette technique sera expliqué dans un futur topic

05 - Cryoabime
- Carte moyenne
- 1 AP
- Double dégâts + Mort alt.
- Impérialiste, Justicier et Voltar
- RM : 3
- RMU : 4
- Vie : 2J : 3 bleues -- 4J : 3 bleues 1 jaune

Cryoabime, la map souvent choisie en mondial tout simplement du fait qu’il y a une Mort Alt dedans. Les meilleurs chasseurs pour y accéder le plus rapidement possible sont Sylux Samus et Trace.

La Mort Alt : Elle n’est pas très difficile à trouver, mais je vais quand même dire ou elle se cache. Rendez-vous sur l’Impérialiste, là, traversez le pont de glace et sortez de la salle, une fois sorti, marchez sur votre gauche aussi longtemps que vous le pouvez, mais sans tomber un petit peu plus loin et sans entrer dans une autre salle. Maintenant, tournez vous contre le mur, vous devriez voir un trou dedans, trou pas très visible, vous pouvez sauter dedans, pour acquérir la Mort Alt.

Sylux : Il est facile, en cas de coup dur pendant un combat central, de vous approvisionner en vie grâce au Lockjaw, mettez-vous en hauteur et atteignez la capsule qui est derrière une vitre en verre, cette capsule est assez rarement prise et donc est souvent utilisable

Trace : Beaucoup d’endroits où poser ses fesses pour sniper tranquillement ^^
Par exemple, pendant un combat au centre de la map, mettez-vous en hauteur, sur le bords de la salle donc, et faites vous plaisir : D

Bien évidemment, vous pouvez faire ça avec n’importe qui.

06 - Perchoir Alinos
- 1 AP
- Impérialiste, Magmaul et Hélicoïchoc
- RM : 1
- RMU : 4
- Vie : 2J : 3 bleues -- 4J : 1 bleue 2 jaunes

Ma carte préférée ^^

Aucuns conseils particuliers pour s’assurer la victoire, à part de se munir prioritairement de l’Impérialiste. Et c’est en partie grâce à ça que cette map est si bien ^^, c’est surtout le talent du joueur à manier correctement son chasseur qui va déterminer la victoire.

Petit conseil pour Sylux notamment : Ne vous gênez surtout pas pour traverser toute la map en volant (grâce au Lockjaw) pour aller chercher de la vie.

Il y a quand même un endroit très élevé qui est accessible avec Sylux et Spire qui peut être intéressant pour user de l’Impérialiste ou pour se cacher, mais faites attention, le moment de surprise passé, vous ne survivrez pas longtemps la haut, car quelqu’un aura vite fait de vous décocher un tir dans la tête. Cet endroit se situe tout au fond de la map, au dessus du chemin menant à une capsule de vie, accédez y avec Sylux en volant via le pic élevé central.

07 - Sic Transit
- Carte moyenne
- 1 AP
- Double dégâts + Masque
- Impérialiste, Marteau et Hélicoïchoc
- RM : 2
-RMU : 5
- Vie : 2J : 2 bleues -- 4J : 2 bleues 1 jaune

Essayez de vous procurer soit le masque, soit le double dégâts en début de partie.
A deux joueurs, cette map ne dispose que de peu de capsules de vie, profitez en pour piéger un adversaire lent en les lui piquant. Il n’y a pas d’endroit particulièrement bien placé pour une activité spéciale, mais la petite place centrale (ou il y a le bonus AP) est assez souvent fréquentée.

08 - Verrouillage
- Carte moyenne
- 1 AP
- Impérialiste, Marteau et Voltar
- RM : 1
- RMU : 4
- Vie : 2J : 3 bleues -- 4J : 2 bleues 1 jaune

Carte à l’Impérialiste, restez sur vos gardes, et faites de la Alt durant vos long déplacements, pour ne par vous prendre une balle perdue (j’ai toujours rêvé de dire ça xD ^^)

09 - Sanctuaire
- Petite Carte
- 1 AP
- Double dégâts
- Voltar
- RM : 1
- RMU : 4
- Vie : 2J : 2 bleues -- 4J : 4 bleues

Dans cette mini carte, vous ne serez jamais vraiment à l’abri. Au début de la partie, si vous apparaissez aux bons endroits, prenez de la vie et le double dégât en début de match, prenez rapidement le Voltar ou armez-vous des Missiles et faites vous connaître parmi les ennemis. Dans une partie habituelle de 7 minute, le double dégâts réapparaîtra une fois, soyez donc aux aguets. Sur la partie ou est le bonus AP, il risque d’y avoir une fête de Trisquelion et de Boule Morphing, entrez dans la mêlée ou éloignez vous et tirez dans le tas ^^

10 - Compression
- Petite carte
- 1 AP
- Double dégâts
- Justicier
- RM : 2
- RMU : 4
- Vie : 2J : 3 bleues -- 4J : 4 bleues

Un Double Dégâts, le bonus principal de cette map. Ce même bonus réapparaît rapidement, faites alors attention. Sinon, c’est une map basique, ou les combats de Alts risquent d’être de rigueur sur la partie inférieure.

11 - Incubation
- Petite
- 2 AP
- Hélicoïchoc et Marteau
- RM : 1
-RMU : 3
- Vie : 2J : 2 bleues-- 4J : 4 bleues

2 AP, mais un quasiment inutile. Cette petite map est assez rarement jouée. Elle ne dispose de rien d’extraordinaire, en plus, les seuls armes disponibles ne sont que peut utilisées. Privilégiez la Alt, puisque de toute façon, il n’y a pas gand chose à faire d’autre.
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MessageSujet: Re: Guide MPH   Dim 28 Sep - 12:48

3ème et dernier message :

12 - Souterrain
- Carte moyenne
- 1 AP
- 2 Double dégâts + Masque
- Imp, Mart, Mag, Volt et Héli.
- RM : 3
- RMU : 6
- Vie : 2J : 2 bleues -- 4J : 3 bleues 1 jaune

Grande map, disposant de beaucoup de bonus spéciaux, ne vous gênez pas pour les exploiter.

13 - Hors d’atteinte
- Carte moyenne
- AP
- Impérialiste, Justicier et Hélicoïchoc
- RM : 2
- RMU : 8
- Vie : 2J : 2 bleues -- 4J : 2 bleues 1 jaune

Map assez aérienne ou le suicide peut-être de mise.

Trace : En Trisquelion, faites bien attention lorsque vous chargez de ne pas vous propulser dans le vide.

Noxus : montez vers le haut et survolez les airs, tombez au bon endroit pour geler et tuer un ennemi facilement dans la surprise.

Trace : A un endroit, pas tout tout en haut où il y a les bumpers mais à l’étage en dessous, il y a moyen de monter sur le bord pour sniper confortablement, avec moyen de se cacher en cas de coup dur

14 - Moissonneur
- Grande carte
- Aucun AP
- 2 Masques
- Toutes les armes
- RM : 2
- RMU : 8
- Vie : 2J : 2 bleues -- 4J : 2 bleues 2 jaunes

Munissez-vous naturellement de l’Impérialiste, vous pouvez aussi aller chercher l’un des deux masques disponibles sur la carte, en prenant un bumper, et en retournant en arrière pendant la phase aérienne tout en se décalant d’un côté pour atteindre la structure supérieure, vous trouverez facilement la Masque. Il y a aussi pleins d’endroits où se poster à partir d’en haut, on peut se percher en l’air sur de mince partie, pour surprendre l’adversaire, même si c’est souvent dangereux.

15 - Armement
- Grande carte
- Aucun AP
- 2 Masques
- Toutes les armes
- RM : 3
- RMU : 8
- Vie : 2J : 3 bleues -- 4J : 3 bleues 1 jaune

Grande map a faible gravité.

Il y a une bonne cachette accessible à tout le monde, en sautant depuis le tunnel qui vous amène tout en haut, vous pouvez monter tout en haut, jusqu’aux limites supérieures de la carte, vous pouvez y sniper tranquillement jusqu´à ce qu’on vous repère, c’est mieux avec trace, pour sa relative transparence, et c’est parfait en mode sans radar.

16 - Conseil
- Grande carte
- Aucun AP
- Toutes les armes
- RM : 1
- RMU : 6
- Vie : 2J : 3 bleues 1 jaune -- 4J : 3 bleues 1 jaune

La version « grande » du Perchoir Alinos… Trop grande même ! On a tendance a chercher l’adversaire en 1 contre 1. Une map pas très fun selon moi, mais il y a plus de cachette que dans le Perchoir qui peuvent être exploitée.

Le Perchoir est irremplaçable : D ^^

17 - Passage des Anciens
- Grande carte
- 3 AP
- Hélicoïchoc, Justicier, Impérialiste et Magmaul
- RM : 2
- RMU : 10
- Vie : 2J : 4 bleues -- 4J : 4 bleues 1 jaune

Grande carte ou l’on peux chercher longtemps des capsules de vies sans les trouver si on ne connaît pas bien la carte. Pareil que pour le terrain élevé, avec quelques ouvertures en plus…

18 - Fuel
- Grande carte
- 3 AP
- Double dégâts + Masque
- Toutes les armes sauf le Magmaul
- RM : 3
- RMU : 8
- Vie : 2J : 6 bleues 1 jaune -- 4J : 6 bleues 1 jaune

Noxus : Gelez vos adversaires, lorsque ceux-ci sont dans «l’ascenseur », il y a de grandes chances qu’il aillent s’autodétruire en haut, sadique mais efficace ^^

De même, si vous êtes le premier à arriver à l’impérialiste, et qu’il n’y a pas de Trace dans la partie, vous pouvez sniper ceux qui essaient d’y arriver sans grands risques encourus.

19 - Rift enneigé
- Grande carte
- 1 AP
- Double dégâts + Masque
- Toutes les armes sauf le Magmaul
- RM : 2
- RMU : 6
- Vie : 2J : 2 bleues 1 jaune -- 4J : 2 bleues 3 jaunes

Allez chercher le double dégâts, ou le Masque en début de match, pour essayer de tuer quelqu’un rapidement.

20 - Bunker
- Carte moyenne
- 1 AP
- Impérialiste, Marteau et Voltar
- RM : 1
- RMU : 5
- Vie : 2J : 3 bleues -- 4J : 3 bleues 1 jaune

Il y a une grande zone plate tout en bas où se passent la plupart des combats et duels, si vous êtes beaucoup, cacher vous et essayez de tuer quelqu’un en plein combat.

21 - Headshot
- Grande carte
- Aucun AP
- Mort alt.
- Toutes les armes
- RM : 0
- RMU : 5
- Vie : 2J : 5 bleues -- 4J : 2 bleues 3 jaunes

Au début de cette carte, une course à la Mort Alt commence, dont les participants concrets sont Sylux Trace et Samus (Bien que Trace sur ce trajet soit le plus rapide il me semble), si vous n’avez pas choisi un de ces personnages, et qu’un de vos adversaires à pris l’un d’eux (Vérifier quand même par son pseudo et/ou son nombre d’étoiles que ce n’est pas un noob, dans ce cas, allez-y quand même), cachez vous un peu, et regardez le radar pour voir son approche.

Petite technique pour tous les Chasseurs disposants de l’Impérialiste : Si vous tuez quelqu’un dehors ou que vous assistez à un frag, vous pouvez toujours tenter de rechoper le « mort » à sa réapparition, en visant au zoom une des aires de réapparition, si il réapparaît là, ne tirez pas tout de suite attendez au moins une seconde (s’il ne part pas tout de suite en Alt) avant de tirer, car parfois juste après une réapparition, le Headshot ne se fait pas.
Vous avez une chance sur trois de le trouver ^^

22 - Station d’accostage
- Carte moyenne
- 1 AP
- Magmaul, Hélicoïchoc, Justicier et Marteau
- RM : 1
- RMU : 4
- Vie : 2J : 3 bleues -- 4J : 4 bleues

Carte basique, sans grand-chose de particulier, ne dispose pas d’Impérialiste, il va falloir combattre avec les moyens du bord. Ayez quand même un Justicier ou un magma sur vous, en combat rapprochés, ils sont dévastateurs.

23 - Base d’Alinos
- Carte grande
- 1 AP
- Magmaul, Impérialiste et Marteau
- RM : 3
- RMU : 3
- Vie : 2J : 5 bleues 1 jaune -- 4J : 5 bleues 1 jaune

Carte que je n’aime pas beaucoup personnellement, du fait qu’elle est vraiment très grande, et qu’on ne peut pas tout surveiller dans des parties à plusieurs, provoquant un stress relatif et privilégiant la forme alternative.

On peux bien évidemment se mettre sur un des gros bloc de pierre pour user de l’Impérialiste, mais vous vous ferez vite repéré et tué, donc ce n’est pas une très bonne idée, même si elle peut le paraître ^^

24 - Station Vesper
- Carte grande
- Double dégâts
- Impérialiste et Magmaul
- RM : 2
- RMU : 4
- Vie : 2J : 3 bleues -- 4J : 2 bleues 1 jaune

Allez rapidement chercher le double dégâts, qui réapparaît souvent, et munissez-vous de l’Impérialiste et/ou du Magma.

Cette carte est très grande, et on peut rapidement se prendre un Headshot si on ne fait pas attention, il y a aussi de bonnes cachettes, dans les coins.

25 - Base d’Arcterra
- Carte grande
- 1 AP
- Aucune arme
- RM : 2
- RMU : 4
- Vie : 2J : 1 bleu 1 jaune -- 4J : 3 bleues 1 jaune

Map ne disposant que de l’arme principale pour chaque chasseur, si vous savez que vous ferez celle-ci, choisissez bien votre chasseur !

26 - Oubliette
- Carte grande
- Aucun AP
- Canon Oméga
- RM : 2
- MU : 0
- Vie : 2J : 2 bleues 1 jaune -- 4J : 2 bleues 1 jaune

Et voilà, la dernière map du jeu, pfiouuuu ^^

Pour des raisons évidentes, je ne divulguerais pas de bugs, bien que ceux-ci soient parfois au cœur de nombreux plans de combats, presque seulement en mondial. Car un joueur qui choisit tout de suite Oubliette, se débrouille sûrement bien dessus, à une bonne chance de connaître le bug, et a pris le chasseur approprié.

Au sommet de cette carte repose le Canon Oméga (CO), arme surpuissante avec laquelle on doit se débarrasser de Goréa dans le mode un joueur.
A priori, le CO déblaye tout sur au moins un étage, mais avec une portée verticale tout de même importante, notez que vous pouvez vous cacher derrière un pilier de pierre pour échapper à la mort.

Les chasseurs les plus utilisés dans cette carte sont généralement Sylux et Trace, mais surtout Sylux en match sérieux, qui sont très rapide en forme alternative, et souvent les premiers à récupérer le CO. Je pourrais écrire énormément de choses sur les techniques de combat dans Oubliette, mais ayant déjà passablement écrit, je ne vais pas passer des heures dessus.

Petite astuce néanmoins : Avec n’importe qui, un moyen simple de se débarrasser de quelqu’un se trouvant au dernier étage ou en train de remonter tout en haut consiste à tirer contre le plafond, ce qui est souvent rapide et qui ne laisse que peu de temps de réaction à l’adversaire, n’oubliez évidemment pas de vous cachez vous-même après avoir tiré ^^

----------

Et voilà, enfin la fin de ce topic !

Si vous avez des remarques à me faire dessus, ou des demandes d’ajouts, ou encore des textes que vous avez vous-même tapés et que vous voulez que je mette dans ce topic, n’hésitez naturellement pas à m’en faire part sur ce topic ou sur MSN (tiny99@free.fr).

J’ai parlé du Shadow Freeze dans ce topic, chose qui pourrait énerver certains, je m’en excuse.

Source : http://www.jeuxvideo.com/forums/1-9472-1384037-1-0-76-0-0.htm
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